Jak se naučit hrát dobře šachy

sach

V civilizované společnosti není člověka, který by někdy neviděl šachy. Legedární černobílá hra králů pro dva hráče bez jakékoliv možnosti náhody, kde bez přemýšlení daleko nedojdeš. 

Proto vznikla spousta příruček, které by ti měli vysvětlit, jak se naučit hrát dobře šachy. Ne každá, je ale opravdu dobrá. Proto jsme se rozhodli napsat naši vlastní, která by ti spolu s dalšími našimi články měla pomoct, co nejvíce!

Osobně jsem od mala vídával rodiče hrát tyto bitvy a jednoduchým sledováním a nekonečnými otázkami jsem se něco naučil. Přišlo mi naprosto normální znát alespoň pravidla hry. Teprve až v pubertě jsem si ale uvědomil, že to není standard. Teď mě neberte špatně, nikdy jsem nebyl žádný Kasparov, ale alespoň ten základ jsem měl. Jako u většiny aktivit se neobejdeš bez teorie. Pokud už znáš základy a chceš jen vědět, jak se naučit hrát dobře šachy, přeskoč klidně až ke Speciálním pohybům, ať tě začátek hned nenudí. Nebo si rovnou najdi soupeře, učit se za pochodu je taky možnost. Jdeme na to!

Tip: Profesionální šachové hodiny, šachy samotné, ale i další vybavení najdeš v naší kategorii šachů.

Cíl hry

Není nutné vyhodit všechny soupeřovy kameny (figurky), ale dát mu mat – to znamená zahnat jeho Krále do kouta a ohrozit ho natolik, aby tomu nemohl zabránit. Hra může skončit i remízou. Takovému stavu se říká pat (ano, postavičky Pat a Mat jsou pojmy ze šachů) a dojde k ní v případě vzájemné dohody obou hráčů, nebo když král hráče na tahu není v ohorožení, ale nemůže hrát žádným ze svých kamenů.

Herní deska

Šachovnici tvoří černobílé čtverce v rozpětí 8x8 polí, kde jsou střídavě umístěny černá a bílá pole. Řádky jsou značeny čísly, sloupce písmeny, což napomáhá v jednoduchém mapování pohybů jednotlivých kamenů stejně jako ve hře Lodě.

Kameny

Pešec, nebo taky vtipné oznašení Plešáček, je nejpočetnějším kamenem na herní desce a zastupuje celou přední řadu hráče. Přestože je jejich pohyb velmi omezený, jejich důležitost je často podceňována – můžou snadno ohrozit významné jednotky bez velkého rizika nebo naopak chránit svoje.

Jejich pohyb je vždy pouze o jedno pole vpřed. Pokud je to jejich první pohyb, může to být až o dvě pole. Sebrání soupeřova kamene nelze směrem dopředu, ale šikmo. Velmi často tak dochází k zablokování Pěšáků, kteří stojí naproti sobě a čekají, dokud se neuvolní pole před nimi. Jako jediný z kamenů se pěšák může proměnit (povýšit) v jiný kámen (zpravidla v Dámu), pokud dorazí na druhý konec šachovnice (slyšel jsem i o případu, kdy hráč proměnil svého Pěšáka v soupeřův kámen, aby u prohrané hry docílil remízy).

Jeho anglické označení je Pawn a ve značení tahů (viz Šachová notace) nemá žádnou zkratku nebo se používá malé p, tj. d3 jasně napoví, že dochází k posunu pěšce z d2 na d3.

V rozích šachovnice jsou pak Věže (alias hrádeček). Velmi silný kámen, ale dostat ho do pole není snadné. Její pohyb je vždy přímý o jakoukoliv vzdálenost (samozřejmě pokud jí nestojí v cestě jiná figurka) ať už do stran, před nebo vzad. Ke konci hry, kdy už je na herní desce méně kamenů, začne být silně dominantní a často hraje hlavní roli při útoku na soupeřova krále.

Anglické označení pro Věž je Rook.

Jezdec pak zaujímá místo hned vedle Věže. Jeho pohyb se může jevit složitě: Ve tvaru písmene L, tj. o dvě pole a následně jedno do strany nebo naopak. Narozdíl od ostatních kamenů, Jezdec se pohybuje skoky, proto pro něj není žádný jiný kámen překážkou a ve správných rukou dokáže nadělat opravdovou paseku.

Anglické slovíčko pro Jezdce je Knight (= rytíř, já vím, zavádějící).

Dalšími kameny jsou Střelci, kteří jsou po stranách Krále a Dámy. Střelec nikdy neopustí barvu, na které stojí, protože se pohybuje pouze po diagonále (šikmo). Díky tomu snadno proklouzne mezi jinými kameny.

Překlad Střelce je snad ještě víc zavádějící než u Jezdce, protože se mu říká Bishop = Kněží.

Konečně se dostáváme k nejsilnějšímu kameni: Dáma, anglicky Queen (= královna). Její pohyb je kombinací Střelce a Věže na jakoukoliv vzdálenost, proto je pouze jedna. Její ztráta znamená pro většinu začátečníků prohru. Král i Dáma jsou umístěni uprostřed své řady. Pokud ale nevíš, kam přesně patří, pak pomáhá pravidlo "Dáma drží barvu", tj. bílá Dáma na bílém poli, černá na černém.

A i přesto, že je Dáma nejsilnějším kamenem hry, tím nejdůležitějším je nakonec KrálKing. Jeho pohyb je stejně jako u dámy, v kterémkoliv směru, ale pouze o jedno pole. 

U něj žádný překladatelský oříšek nehledej, anglicky se řekne King.

"Souřadnice"

Správě řečerno Šachová notace. Je určena pro snadné zapisování pohybů. Kombinací čísel a písmen ze stran šachovnice vytváří právě zmíněné souřadnice podobně jako u naší staré dobré hry Lodě. Před notaci se udává počáteční písmeno kamene (s vyjímkou Pěšce, ten nemá žádnou) a je stejná pro bílého i černého hráče.

V případě vyhození jiného kamene je před notaci doplněno x (např. Jxf3 = Jezdec se přesunul na J4 a vyhodil soupeřův kámen). Vyjímku tvoří pěšec - místo jeho zkratky je použito označení sloupce, ve kterém stál před pohybem.

Rošáda je označena 0-0 v případě malé rošády a 0-0-0 v případě velké (vysvětleno níže).

Pokud dojde k šachu, je za číslo doplněno plus (=> J4+), pokud dojde k matu, jsou to dvě plus nebo hashtag #.

Speciální pohyby

Pohyb Pěšcem o dvě pole už jsem už zmínil, ten tak speciální není. Co ale spousta začátečníků neví, je braní mimochodem. Pro Pěšce může nastat situace, kdy při svém prvním pohybu bude ohrožen jiným. Aby tomu zabránil, použije pohyb o dvě pole. Nyní jsou oba Pěšci v jedné řadě.

Braní mimochodem může následně využít soupeř, postavit svého Pěšce za soupeřova a přesto jej vyhodit. Příklad: Bílý táhl Pěšcem na e5. Černý d5, bílý d6, černý pěšec, stojící na d5 je vyhozen a přesunut mimo herní desku.

Aby tohle korespondovalo s Šachovou notací zmíněnou výše:

  1. e5, d5,
  2. exd6 (vyjímka notace: při braní mimochodem se před notaci píše sloupec, ze které se pěšec přesunul)


Rošáda pak patří k nejdůležitějším pohybům Krále. Je snadné ji zahrát krátce po začátku hry a je to jediný tah, při kterém hráč pohne dvěma kameny během jednoho tahu. Při rošádě dochází k pohybu Krále o dvě pole směrem k jedné z jeho Věží a zároveň k pohybu dané věže  za krále.

Rošády můžou být dvě: Malá a Velká. U obou rošád se král přesune o dvě pole, vež se okamžitě přesune za krále. Protože Král ale není (a ani nemůže být) přesně uprostřed řady šachovnice, pohyb věžky u malé rošády je o tři pole a u velké rošády o čtyři.

Pro zahrání rošády ale musí Král splnit několik podmínek: nesmí být v šachu ani on ani žádné z polí, přes které je rošáda vedena a zároveň nesmí udělat od začátku hry žádný pohyb.

Jak začít hru

Barvu hráče běžně určí náhoda. Jeden z hráčů ukryje do každé ze svých pěstí jednoho Pěšce a nabídne soupeři.

Bílý začíná (v dnešní citlivé době velmi nebezpečná věta), to dává mezi profesionály pořádnou výhodu.

Je to právě otevření (opening) jak hrát dobře šachy. Správným postavením Pěšáků a velkých kamenů je klíčové.

Osobně mám dvě oblíbené otevření:

a.) Dostat Pěšce stojící před Králem dopředu a uvolnit tak průchod pro Dámu a Střelce. Vhodné je dál pohnout střelcem a koněm, tím se uvolní celá pravá strana a můžeš zahrát rošádu. Zkusme si to zapsat jako Šachovou notaci způsobem, kdy soupeř má stejný úmysl:

  1. e4 e5
  2. Sc4 Sc5
  3. Jf4 Jf6
  4. 0-0 0-0

 

b.) Druhé oblíbené otevření je využití obou Jezdců. Teď nebudu zapisovat soupeřovy tahy, protože jsou nevyzpytatelné, ale jedná se o snahu dostat Jezdcem na Jc7 za předpokladu, že soupeřova Dáma už vyrazila do boje.

Z tohoto místa nastane tzv. vidlička: Jezdcem dáš šach (tj. Jc7+) a soupeř nemůže provést nic jiného, než Králem ustoupit. Díky tomu můžeš soupeři vzít Věž.

Tím docílíš dvojího malého vítězství: Soupeř přišel o významný kámen a navíc musel pohnout Králem, čímž mu znemožníš budoucí rošádu.

Ovčácký mat

Nebo taky označení Šustrmat a Šusťák, je způsob jak dát soupeři mat čtyřmi tahy, pokud se chytí do pasti.

Nachystej si šachovnici, jdeme na to:

  1. e4 e5 (vyrazíš Pěšákem stojícím před králem, uvolníš tak prostor Dámě i Střelci)
  2. Dh5 Jc6 (Dámou vyrazíš do řady soupeřova Pěšáka. Tím ho beztrestne ohrozíš a dáš šach, tomu chce soupeř zabránit a pojistit si místo Jezdcem)
  3. Sc4 Jf6 (Střelcem vyrazíš vpřed, zdánlivě to nevypadá nijak nebezpečně. Soupeř chce zahnat tvoji dámu, proto vyrazí druhým koněm a ohrozí ji => vzniká Garde).
  4. Dxf7++ 1-0 (Dáma se přesune na pole f7. Žádný soupeřův kámen ji nemůže vyhodit, je chráněna Střelcem, proto ji nemůže vyhodit ani Král => šachu se nelze zbavit, Král nemá kam ustoupit => Mat. 1-0 => vyhrál bílý). 

Jedná se o mat pro začátečníky, ale je to dobrý způsob, jak dostat dva své velké kameny do hry, proto s ním rád začínám i já, jen malinko jinak. Počítám totiž s tím, že soupeř není začátečník, ale třeba si prostě nevšimne. Proto prohodím tah Střelce a Dámy – pokud je soupeři jasné, o co mi jde, nemusím s Dámou jít tak daleko a přizpůsobím hru aktuální situaci.

Test

Žádné známky, klid. Tvoje vlastní mysl Ti bude kritikem. Což může být ještě horší :-)

Příprava: Oba Králové a dvě bílé Věžky

Umísti bílého Krále do prvního řádku, černého na e8, Věžky na a7 a h7.

Úkol: Mat jedním tahem. Velmi snadné.

Příprava: Oba Králové a dvě bílé Věžky.

Umísti bílého Krále na a1, Věže na a8 a h1, černého Krále na e6.

Úkol: Dej černému Králi mat. Dávej pozor, aby se soupeřův Král nedostal svými pohyby blízko k Věžce, jinak o ni přijdeš.

Příprava: Bílý Král a1, Věže b1 a c2, černý Král d8.

Úkol: Mat dvěma tahy.

Příprava: Bílý Král f6, Střelci h6 a d3, černý Král h8.

Úkol: Mat 3. tahem. Pozor na pat! 

Nerad to říkám, ale náš článek sám o sobě samozřejmě nestačí.

Hledej další hráče (bude to znít srandovně, ale dobře se hledá i v domě s pečovatelskou službou – spousta seniorů si užije pozornost a ráda zahraje, hrej proti počítači, online, v dnešní době je možností jak se naučit šachy (vlastně jakoukoliv hru) plno.

Je třeba zkoušet, nechávat se porážet a snažit se vyhrávat.

Hodně štěstí!

PRO FYFT.cz NAPSAL MARTIN DOUŠEK

[Autor-FYFTtalent]